Gry planszowe > Strategiczne > Pan Lodowego Ogrodu
Pan Lodowego Ogrodu
(druga edycja)
398.00 zł
Produkt niedostępny
Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?




Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje.
Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?
Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających.
Zasady gry w skrócie:
Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych celów.
Każdy z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami:
- Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
- Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów planszy.
- Pier van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 uroczysk.
- Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych wież.
- Vuko - przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy.
Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
1. realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej,2. po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa,3. gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
Uwaga! Pudełko gry jest w wersji angielskiej. Natomiast instrukcja do gry oraz karty pomocnicze, czyli jedyne elementy gry zależne językowo, są w języku polskim!
- dwustronna plansza przedstawiająca Midgaard
- 4 karty pomocnicze
- 4 karty postaci
- 24 figurek jednostek:
- 6 jednostek Callo
- 6 jednostek Dykena
- 6 jednostek Freihoff
- 6 jednostek Fjollsfinna
- 12 okrągłych znaczników (po 3 w kolorach graczy)
- 20 znaczników Akcji (po 5 w kolorach graczy)
- 80 znaczników wpływu (po 20 w kolorach graczy)
- 5 żetonów kolejności pól Akcji
- 20 żetonów ulepszeń jednostek
- kafelki punktacji Regionów
- 8 znaczników niezależnej nacji
- 1 żeton Martwego Śniegu
- 7 żetonów uroczysk
- 1 Cierń - figurka
- 1 Vuko Drakkainen - figurka
- 24 żetony populacji
- 22 żetony złotych gwichtów
- 16 żetonów czynnika „M”
- 4 żetony Koszmaru
- 2 żetony zamknięcia Regionu
- 6 żetony Czerwonych Wież
- 10 żetonów Vuko
- 4 kafelków scenariusza Vuko
- 1 instrukcja do gry
Krzysztof Wolicki